https://jurnal.umkuningan.ac.id/index.php/ictlearning/issue/feedICT Learning2025-08-05T09:16:23+00:00Hifni Fitriah Nur Janahhifnifitriah@umkuningan.ac.idOpen Journal Systems<p style="text-align: justify;"><em>ICT Learning</em> adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi PTIK Universitas Muhammadiyah Kuningan pada tahun 2015, terbit dua kali dalam satu tahun yaitu pada bulan Mei dan Desember. Jurnal Ilmiah Educater memuat beragam disiplin ilmu pendidikan teknologi informasi dan komunikasi, terutama dalam lingkup media pembelajaran berbasis IT, IT untuk pendidikan, E-Learning, sistem informasi dan literasi digital. Tahun 2015 memperoleh ISSN cetak 2459-959X.</p>https://jurnal.umkuningan.ac.id/index.php/ictlearning/article/view/5023PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PADLET UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS X PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMA NEGERI 1 CIGUGUR2025-07-30T22:35:19+00:00Tri Rizkiani Utamitririzkianiutami@gmail.comAhmad Fajri Lutfiahmadfajrilutfi@upmk.ac.id<p>Kegiatan pembelajaran Biologi kelas X di SMA Negeri 1 Cigugur belum menerapkan Media pembelajaran yang bervariasi akibatnya minat belajar siswa terhadap pelajaran biologi rendah. Berdasarkan permasalahan tersebut penelitian ini memberikan alternatif bagi guru untuk mempermudah dalam menyampaikan pembelajaran dengan cara menerapkan Media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa dalam belajar yaitu dengan aplikasi padlet. Penelitian yang dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi-Experimental. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas X11 dan X12 SMA Negeri 1 Cigugur. Selanjutnya dari populasi tersebut terdapat sampel masing-masing dari kelas X-11 dan X-12 berjumlah sebanyak 27 siswa jadi total sampel sebanyak 54 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah Angket dan pemberian soal pretest posttest. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa aplikasi Padlet berpengaruh terhadap minat belajar siswa dalam pembelajaran Biologi. Hal ini dapat dilihat dari kenaikan nilai rata-rata yang diperoleh dari hasil pre-test adalah 58,15 menjadi 82,59 pada pemberian posttest. Hal ini juga didukung dengan hasil uji hipotesis yang hasilnya adalah 0,033 kurang dari nilai Sig 0,05 menunjukan bahwa Media Pembelajaran Interaktif berbasis Padlet ini berpengaruh terhadap minat belajar siswa dalam pelajaran Biologi kelas X di SMA Negeri 1 Cigugur.</p>2025-05-01T00:00:00+00:00Copyright (c) https://jurnal.umkuningan.ac.id/index.php/ictlearning/article/view/5039PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS 7A DI SMP NEGERI 4 KUNINGAN2025-08-05T08:47:30+00:00Anton Susantoantonquerysoft@gmail.comAhmad Fajri Lutfiahmadfajrilutfi@upmk.ac.id<p>Pendekatan penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Kemiss dan Taggart, prosedur penelitian terdiri dari empat tahap kegiatan pada satu putaran (siklus), yaitu: perencanaan tindakan dan observasi refleksi. Kegiatan tindakan dan observasi digabung dalam satu waktu. Hasil observasi direfleksi untuk menentukan kegiatan berikutnya. Siklus dilakukan terus menerus sampai peneliti puas, masalah terselesaikan dan hasil belajar <br>maksimum. Media Pembelajaran merupakan suatu metode mengajar dengan membagikan lembar soal dan lembar jawaban yang disertai dengan alternatif jawaban yang tersedia. Siswa diharapkan mampu mencari jawaban dan cara penyelesaian dari soal yang ada.</p>2025-05-01T00:00:00+00:00Copyright (c) https://jurnal.umkuningan.ac.id/index.php/ictlearning/article/view/5038PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD MENGGUNAKAN MEDIA CANVA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI KELAS X DI SMAN 1 SUMBER 2025-08-05T08:35:30+00:00Regitha Mega Utamiregithamegau@gmail.comYoyo Zakariayoyo_tik@upmk.ac.id<p>Regitha Mega Utami (NIM. 191323044) Dengan judul “PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD MENGGUNAKAN MEDIA CANVA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI KELAS X DI SMAN 1 SUMBER†penelitian ini bertujuan Supaya dapat mengetahui hasil belajaw siswa dan siswi kelas 10 di SMAN 1 SUMBER ini dalam mata pelajaran Sosiologi apakah ada peningkatan dalam proses belajar mengajar ketika menggunakan model pembelajaran Kooperatif tipe STAD. setelah melakukan penelitian dan olah data penulis mendapatkan hasil bahwa sebelum menggunakan metode ini memperoleh hasil sig. 0,238 masuk kedalam kategori rendah, setelah menggunakan metode model pembelajaran ini mengalami peningkatan memperoleh nilai 0,730 masuk kedalam kategori sangat tinggi. Dengan dibuktikan dari hasil uji T, sedangkan, hasil uji F ini membuktikan bahwa menggunakan metode pembelajaan kooperatif stad ini sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dan dapat memperbaiki nilai dalam pelajaran sosiologi dengan tema perubahan sosial dengan baik hal ini dibuktikan dengan hasil uji F bahwa hasil sig. 0,618 yang artinya berada pada 600-799 yang masuk <br>kedalam kategori Tinggi dalam tingkat kriteria yang telah ditentukan. Adapun hasil posttest dan pretest dalam penelitian ini mengalami peningkatan dalam posttest mendapatkan nilai rata-rata 89 dari 67. Dari hasil tersebut dapat dibuktikan bahwa menggunakan model pembelajaran kooperatif stad dalam menggunakan media canva ini sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pelajaran sosiologi.</p>2025-05-01T00:00:00+00:00Copyright (c) https://jurnal.umkuningan.ac.id/index.php/ictlearning/article/view/5037PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DENGAN MEDIA E-LERANING MENGGUNAKAN APLIKASI CLASSROOM PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA 2025-08-05T08:22:40+00:00Rizki Indriyanirisindriys411@outlook.comYoyo Zakariayoyo_tik@upmk.ac.id<p>Tujuan dari Pendidikan adalah Proses pembelajaran dilaksanakan agar seseorang mempunyai pemahaman kognitif, psikomotorik, dan afektif sehingga akan lebih baik pada nantinya. Dalam hal ini dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran tanpa harus selalu mengandalkan pengajaran dari guru. <br>Siswa pun bukan hanya bebas untuk belajar secara mandiri tetapi juga dapat mengukur kemampuan belajarnya dalam memahami dan menganalisis permasalahan saat proses pembelajaran. Salah satu permasalahan dalam pembelajaran setelah terjadinya learning loss akibat dari adanya pandemic corona adalah menurunnya hasil belajar siswa secara signifikan. Penelitian menggunakan desain pre eksperimen dengan metode one group pre-test-post-test design. Metode penelitian one group pretest posttest design merupakan penelitian menggunakan test diawal dan diakhir. Rata-rata nilai pretest yang diperoleh adalah 44,07 setelah dilakukan perlakuan mengalami kenaikan yaitu 75,55. Hal tersebut membuktikan bahwa adanya perubahan dari penerapan problem based learning dengan media e learning menggunakan aplikasi classroom. Maka dengan itu pemilihan model pembelajaran sangat berdampak pada motivasi dan hasil belajar siswa.</p>2025-05-01T00:00:00+00:00Copyright (c) https://jurnal.umkuningan.ac.id/index.php/ictlearning/article/view/4759RANCANG BANGUN APLIKASI TRACER STUDY BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN CMS WORDPRESS2025-05-23T08:03:16+00:00Agun Hambaliagunhambali06@gmail.comIpan Ripaiipan@upmk.ac.id<p>Tracer study merupakan salah satu cara sekolah atau instansi untuk memperoleh data lulusan yang digunakan sebagai<br>masukan untuk perbaikan proses pembelajaran. Sekolah Menengah Kejuruan SMK Model Patriot IV Ciawigebang<br>telah melakukan tracer study sejak tahun 2017 dengan sistem online menggunakan media google form. Namun ada <br>beberapa masalah mengenai tracer study yang berjalan saat ini antara lain tidak adanya akun kusus yang dibuat oleh<br>pihak sekolah,selain itu pada sistem tracer study saat ini tidak ada notifikasi secara real-time sebagai pemberitahuan<br>bahwa kuisoner yang sudah disi oleh alumni, dan pembuatan laporan yang membutuhkan hitungan masih<br>menggunkan sistem perumusan melalui microsoft excel. Berdasarkan permasalah tersebut maka diperlukan sebuah<br>sistem terintegrasi yang dapat digunakan untuk mengelola tracer study SMK Model Patriot IV Ciawigebang yang <br>dilengkapi dengan fitur login, pendataan alumni, pembuatan kuisoner, pengisian kuisoner oleh alumni, notifikasi <br>secara real-time serta dapat digunakan oleh alumni kapanpun, dimanapun dan juga dilengkapi dengan metode<br>statistik deskriptif untuk penyajian datanya. Untuk proses pengerjaan tugas akhir ini menggunakan metode RUP<br>dengan tahapan Inception, Elaboration, Construction, dan Transition. Hasil dari penelitian ini adalah membantu <br>pihak Bimbingan Konseling (BK) SMK Model Patriot IV Ciawigebang memperoleh informasi tentang jumlah <br>pengisian kuisoner, banyaknya lulusan yang berkuliah bekerja atau wirausaha, Alumni yang jurusan atau pekerjaannya <br>sesuai, Alumni yang jurusan atau pekerjaan nya tidak sesuai, hasil kuisoner mengenai kualitas dan fasilitas belajar <br>mengajar, kampus atau tempat kerja penerima alumni terbanyak, kualitas alumni yang diolah menggunakan statistik<br>deskriptif dan Mengenai keterkaitan antara jurusan yang di ambil di SMK minat belajar atau bekerja dan kepuasan <br>jenis pekerjaan atau perkuliahan yang dihitung menggunakan chi square. Dan terdapat juga notifikasi secara realtime pada BK saat alumni selesai melakukan pengisian kuisoner.</p>2025-05-23T00:00:00+00:00Copyright (c) https://jurnal.umkuningan.ac.id/index.php/ictlearning/article/view/5040RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI LAYANAN ADMINISTRASI BERBASIS WEB PADA DESA TIMBANG KECAMATAN CIGANDAMEKAR KABUPATEN KUNINGAN2025-08-05T08:58:37+00:00Sahrul AminAminbagir56@gmail.comSofhian Fazrin Nasrullahsfn@upmk.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengembangan sistem informasi layanan administrasi berbasis web sebagai sarana Desa untuk mempercepat pemberian informasi secara berkala dan teratur dan mempercepat pula alur pelayan desa. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan metode pengembangan air terjun (Waterfall)(Assessment/Analysis, Design, Development, Testing, Maintenance). Populasi pada penelitian ini adalah masyarakat Desa Timbang Kecamatan Cigandamekar Kabupaten Kuningan Jawa Barat yang kemudian akan dipilih beberapa orang dengan ketentuan umur 15 s/d 40 tahun yang dipilih berdasarkan pertimbangan perangkat desa yang bersangkutan. Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu dengan observasi dan wawancara, serta teknis analisis data dengan Analisis aspek functionality dilakukan dengan melakukan test pada setiap fungsi perangkat lunak oleh responden atau ahli dan Analisis aspek usability dilakukan kepada 15 responden yang merupakan pengguna sistem informasi layanan administrasi yang terdiri dari Perangkat desa dan masyarakat. Analisis data dilakukan untuk memperoleh pemahaman yang konkret tentang keberhasilan Sistem informasi yang dikembangkan. Hasil yang diperoleh kemudian digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam memperbaiki sistem.</p>2025-05-01T00:00:00+00:00Copyright (c) https://jurnal.umkuningan.ac.id/index.php/ictlearning/article/view/5041PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SEJARAH INDONESIA DI MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) DI SMP NEGERI 2 CINIRU 2025-08-05T09:09:09+00:00Rania Ayu Insiraraniaayuinsira@gmail.comDena Latif Setiawandenalatifsetiawan@upmk.ac.id<p>Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan metode eksperiment yang bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh media pembelajaran game Kahoot terhadap hasil belajar siswa pada materi sejarah Indonesia kelas VIII di SMPN 2 Ciniru. Penelitian ini terdiri dari dua variable yaitu media game Kahoot sebagai variabel bebas dan hasil belajar siswa sebagai variable terikat, dengan menggunakan desain penelitian pretest dan posttest control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMPN 2 Ciniru yang berjumlah sebanyak 220 siswa. Sampel penelitian adalah kelas VIII-A sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa sebanyak 22 orang dan kelas VIII-C sebagai kelas eksperimen dengan jumlah siswa sebanyak 19 orang. Data yang diperoleh analisis dengan statistic deskriptif memperlihatkan bahwa pada kelas pada kelas yang menggunakan media pembelajaran game Kahoot diperoleh hasil rata-rata pretest 45,26 dan posttest, sedangkan pembelajaran menggunakan metode ceramah diperoleh hasil belajar rata-rata pretest 41,81 dan posttest 59,54. Ketuntasan belajar siswa kelas eksperimen adalah 89,5% sedangkan ketuntasan belajar siswa kelas control adalah 36,4%. Hasil uji hipotesis dengan Independent Samples T-Test diperoleh nilai signifikansi untuk pretest dan posttest p=0,000< α= 0,05. Hal ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, dengan demikian media pembelajaran game Kahoot berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS materi sejarah Indonesia di SMPN 2 Ciniru.</p>2025-05-01T00:00:00+00:00Copyright (c) https://jurnal.umkuningan.ac.id/index.php/ictlearning/article/view/5042PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN KAHOOT! BERBASIS MULTIPLATFORM UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DALAM MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK MUHAMMADIYAH 3 KUNINGAN 2025-08-05T09:16:23+00:00Muhammad Fisa Al Iqbalofficial.aliqbal@gmail.comSofhian Fazrin Nasrullahsfn@upmk.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mengetahui minat belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran Kahoot!, (2) Untuk Mengetahui minat belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran Kahoot!, (3) Untuk mengetahui perngaruh media pembelajaran Kahoot! terhadap siswa di SMK Muhammadiyah 3 Kuningan (4) Untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran Kahoot!. Penelitian ini merupakan penelitian yang menggunakan pendekatan kuantitatif untuk mengukur minat belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital dan pengaruh respon peserta didik terhadap media pembelajaran Kahoot!. Sample pada penelitian ini adalah 5 siswa kelas X TKJ dan 9 siswa X TBSM SMK Muhammadiyah 3 Kuningan. Hasil penelitian ini diperoleh : (1) Minat belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran Kahoot! yakni sebesar 73%, (2) Minat belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran yakni sebesar 68%, (3) Media pembelajaran Kahoot! memiliki pengaruh terhadap meningkatnya minat belajar siswa di mata pelajaran simulasi digital, (4) ada respon yang baik dari siswa dalam kelas eksperimen terhadap media pembelajaran Kahoot! dengan skor 84% (Sangat Layak). Hasil pengujian hipotesis adanya perbedaan skor kelas eksperimen 5% lebih besar dibandingkan kelas kontrol, yang artinya ada pengaruh penggunaaan media pembelajaran Kahoot! terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi Digital.</p>2025-05-01T00:00:00+00:00Copyright (c)